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Nouveau jeu d’entraîneur de football en ligne : réaliste et divertissant

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La version française du jeu online Football Manager Online (FMO), déjà présent en Allemagne, Angleterre et Espagne est désormais en ligne. Plusieurs caractéristiques : il s'agit d'un jeu basé sur le concept de “football manager”, d'un jeu dit “réaliste” et il offre une simulation originale des matchs.

Concept. Le concept de “Football Manager” signifie que les utilisateurs sont simultanément gestionnaires du club et entraîneurs de l'équipe. Il a en cela marqué une évolution des jeux vidéos ou de console, qui ne retenaient au départ que l'action des joueurs sur le terrain. L'utilisateur est désormais maître à bord… même s'il doit sur Football Manager Online (FMO) négocier avec les joueurs, la Présidence du club qui peut opposer son veto à ses décisions ou le renvoyer pour résultats insuffisants, les autorités de la concurrence etc. L'utilisateur recrute les joueurs sur le marché des transferts, détermine la stratégie d'ensemble et la tactique pour chaque match selon des réglages précis : placement des joueurs, agressivité, pressing, type d'attaque, jeu de passe etc. Ces réglages peuvent être modifiés en cours de match ou des changements pré-enregistrés pour s'adapter à la situation sur le terrain (par exemple : augmenter le pressing, mais seulement en cas de courte menée à la 60ème minute de jeu, pour éviter l'épuisement des joueurs).

Réaliste. Un jeu de “football manager” est dit soit “réaliste” soit “fantaisiste”. Un jeu fantaisiste donne à l'utilisateur la possibilité de faire intervenir des joueurs et personnalités existantes et de leur donner une nouvelle vie ou carrière bien différente. Un jeu “réaliste” ne fait intervenir ni Zidane, ni Barthez, mais décalque la réalité pour le plaisir des fans qui reconnaîtront les Gones de Lyon ou le Stade Nordique. FMO est très précis et s'amuse effectivement à imiter les détails du monde du foot : rôle des recruteurs ou “scout”, recherche de sponsors, discussions avec les joueurs pour la prolongation des contrats, commentaires réalistes et variés – et pas toujours les mêmes commentaires survenant de manière inappropriée – simulant le match, programme d'entraînement varié articulé autour des “valeurs” du joueur : un joueur doit progresser dans les domaines techniques, d'endurance, de “fitness” (forme physique) et avoir une pratique de jeu suffisante (soit: être sélectionné sur le terrain assez souvent) pour que sa puissance d'ensemble augmente… et celle de l'équipe en même temps. L'entraîneur planifie le programme d'exercices de l'équipe ou de chaque joueur de façon quotidienne et doit donc élaborer une stratégie. Par exemple, envoyer les joueurs épuisés reconstituer leurs forces par une marche tandis que les jeunes recrues se concentrent sur l'entraînement purement technique (dribble, passes, tirs…) et que les attaquants soignent leur endurance de manière à ce qu'un engagement trop prolongé pendant la rencontre ne se traduise pas par un désastre en fin de partie.

Match live. L'originalité de FMO réside dans ses simulations de matches. La plupart du temps, les simulations se partagent en deux sortes : des simulations graphiques des jeux de PC/console ou internet très coûteuses et finalement courtes, incapables de tenir la comparaison avec un véritable match, ou une série de commentaires anonymes, ennuyeux, sortis de contexte, toujours les mêmes et tombant en principe de façon inappropriée. Certains jeux sautent même l'étape et l'utilisateur est informé le lendemain que son équipe a fait match nul sans trop savoir pourquoi – donc avec une fonction aléatoire disproportionnée et incompatible avec un jeu de gestion. FMO simule le match à heure fixe, de manière à ce que les utilisateurs puissent le suivre en direct et éventuellement échanger sur le forum ou un chat dédié. Le but est donc de reproduire l'expérience collective de suivre un bon vrai match de foot et plus seulement de s'amuser sur son ordinateur. Les commentaires sont variés et nombreux et imitent le déroulement d'un match tel qu'il est commenté sur un journal ou site spécialisé. Surtout, les utilisateurs peuvent effectivement vérifier en direct l'efficacité (plus ou moins forte) de leurs réglages tactiques ou de leurs interventions (changements, indications différentes). Il n'y a pas pas de miracle : une équipe plus entraînée, à la puissance d'ensemble plus élevée, dont les joueurs sont plus endurants ou sont changés en cours de partie pour rafraîchir le collectif et à la tactique cohérente a de meilleures chances. Mais l'implication en direct de l'utilisateur a aussi un effet non négligeable (il y a la possibilité d'enregistrer des modifications pré-définies pour ceux ne pouvant être en ligne en direct). Cela assure aussi un renouvellement qui fait de FMO un jeu très divertissant et prenant.

Le jeu est accessible gratuitement et sans installation requise dans la plupart de ses fonctions de base et offre plusieurs niveaux de difficulté.

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